Diario de desarrollo · desde 2022

El viaje de Living Vibe Society

Del primer prototipo tosco en el navegador a la Marbella que reconstruimos hoy. El viaje completo, sin postureo: aciertos, tropiezos y costuras a la vista.

Julio 2026

Que salga el sol y caiga la noche: metemos el día y la noche

Este mes le hemos metido mano a algo que teníamos muchas ganas de tocar: que el tiempo pase. Un ciclo de día y noche. Suena a tontería técnica, pero es de las cosas que más cambian cómo se siente una ciudad. La luz de la Costa del Sol a las ocho de la tarde, con las sombras largas y el oro sobre el agua de la dársena, no tiene nada que ver con la misma calle a las tres de la tarde, plana y sin gracia. Y luego, que caiga la noche y se enciendan los neones de Puerto Banús.

Y hay un motivo por el que esto nos ilusiona más allá de lo bonito: es que el ciclo de día y noche ES el juego. De día, Puerto Banús es el Imperio: las terrazas, el brillo, el dinero a la vista, la gente de traje. De noche, la misma calle es del Submundo: sale otra gente, se mueve otro negocio, se cierran otros tratos. La misma esquina, dos ciudades. Que eso se sienta y no solo se cuente pasa justo por aquí, por conseguir que el sol se ponga de verdad.

Sin postureo, como siempre: todavía está tosco. La transición de la tarde a la noche da saltos que no nos gustan, hay farolas que se encienden antes de tiempo y la luna es, de momento, un círculo blanco que da un poco de vergüenza. Pero dar una vuelta por el puerto mientras baja el sol y las luces empiezan a despertar ya nos pone la piel de gallina. Queda muchísimo por pulir, y lo iremos enseñando aquí, con sus costuras a la vista.

Junio 2026

De la maqueta gris al objetivo de calidad

Una de las preguntas que más nos hacéis es la más lógica del mundo: «vale, pero al final, ¿cómo se va a ver?». Os lo enseñamos con un antes y un después que podéis arrastrar con el ratón. A la izquierda, el estado real de hoy: todavía tosco, casi sin pulir. A la derecha, el nivel de luz, materiales y reflejos al que vamos llegando ladrillo a ladrillo, versión a versión.

Lo decimos claro para no vender humo: el «después» es nuestro objetivo de referencia, la dirección hacia la que trabajamos, no una captura del juego ya terminado. Pero queremos que veáis el salto que perseguimos y, sobre todo, que nos pidáis cuentas cuando lleguemos.

Junio 2026

Los primeros coches y cómo se conducen

Hemos empezado a meter mano a lo que para muchos es el corazón de un juego así: los coches. De momento son pruebas, pero ya ruedan: que aceleren y frenen con criterio, que se sientan pesados de verdad, que apetezca dar una vuelta por el puerto solo por el gusto de conducir.

Queremos que quepa de todo, desde el utilitario discreto hasta el superdeportivo imposible que ves aparcado en Banús un sábado por la tarde. Nada de esto es definitivo, pero poder conducir cambia por completo cómo se siente la ciudad.

Junio 2026

Y sí, se podrá nadar

Nos lo habéis pedido un montón: poder tirarte al agua. En un sitio que vive del mar y de la dársena, quedarte mirando el agua desde el muelle sin poder meterte sería casi un crimen.

Estamos trabajando en que puedas nadar, chapotear en la dársena y salir por el otro lado del puerto. Aún es pronto, pero la idea es que el agua no sea un muro invisible, sino una parte más de Puerto Banús.

Otoño 2022

Una locura que no nos quitábamos de la cabeza: un GTA en Marbella

Todo empezó con una pregunta de bar, de esas que sueltas medio en broma: ¿por qué nadie ha hecho nunca un GTA en la Costa del Sol? Llevábamos años paseando por Puerto Banús, viendo los yates, los coches imposibles, la mezcla rara de lujo y barrio, y pensábamos que ahí había un videojuego esperando a que alguien lo hiciera. Somos un estudio indie pequeño y de aquí, así que tampoco teníamos un plan maestro: teníamos ganas y la cabezonería de probar.

Lo primero que decidimos fue lo más sensato que hemos hecho en todo el proyecto: no prometernos nada bonito todavía. En lugar de soñar con gráficos, abrimos el navegador y montamos un prototipo cutre con Three.js, que es una librería para hacer 3D dentro de una página web. ¿Por qué el navegador? Porque podíamos verlo funcionando en minutos, sin instalar nada, y enseñárselo a cualquiera con un enlace. Marbella entera era un puñado de bloques grises, el suelo era un plano plano y el 'coche' era una caja que se deslizaba como si fuera sobre hielo.

Y aun así, la primera vez que movimos esa caja gris por unas calles que vagamente recordaban a Banús, nos reímos como tontos. No era bonito, no era nada, pero la idea se sostenía de pie. Eso era lo único que necesitábamos saber en otoño de 2022: que valía la pena seguir tirando del hilo.

2023

El prototipo crece: de cajas grises a algo que ya parecía un sitio

2023 fue el año de las versiones. Le cogimos el gusto a sacar una versión nueva cada poco, probarla, romperla y volver a empezar. La caja que patinaba se convirtió en un coche que al menos frenaba con cierta lógica; aparecieron los primeros peatones, que al principio eran capsulitas andando en línea recta y chocándose contra las paredes con una insistencia casi tierna. Empezamos a colocar las calles de verdad, mirando el mapa, intentando que el trazado se pareciese al Banús real y no a un Banús inventado.

Hubo bugs memorables. Tuvimos una temporada en la que los peatones, en cuanto te acercabas con el coche, salían volando hacia el cielo en lugar de apartarse; les pusimos de mote 'los ascensiones'. Otro día el coche atravesaba un edificio entero y aparecía dentro, encerrado entre cuatro paredes grises, como en una celda. Cada uno de esos fallos nos enseñaba algo, y poco a poco el prototipo dejó de ser una demo técnica para empezar a tener una pizca de alma: ya apetecía dar una vuelta sin más, sin objetivo, solo por el gusto de conducir por 'nuestra' Marbella.

Lo más importante de ese año no fue ninguna función concreta, sino una sensación: cuando se lo enseñábamos a alguien, la gente sonreía y reconocía el sitio. Decían 'anda, esto es Banús' aunque solo viesen bloques. Ahí confirmamos que la idea no era solo nuestra obsesión: que un Marbella jugable de verdad le hacía ilusión a más gente. Y eso pesaba.

2024

El techo del navegador: cuando lo divertido chocó con lo bonito

En 2024 el prototipo ya era bastante majo y, a la vez, empezamos a darnos de bruces contra una pared. El navegador es maravilloso para enseñar algo rápido, pero tiene un techo, y nosotros lo tocábamos con la mano. Cada vez que intentábamos meter más detalle (sombras decentes, reflejos en el agua del puerto, más coches y peatones a la vez, fachadas con ventanas de verdad en lugar de paredes lisas) el rendimiento se venía abajo y el juego se arrastraba. Optimizábamos un día entero para ganar cuatro fotogramas y volver a estar igual.

El problema de fondo no era de programación, era de ambición. Nosotros no queríamos 'un jueguecito de navegador'; queríamos un Marbella que pareciese de verdad, con esa luz de la Costa del Sol, el brillo del mar a media tarde, el lujo un poco hortera de Banús reproducido con cariño. Y por mucho que apretáramos, el navegador no estaba hecho para ese nivel de fotorrealismo tipo 'GTA V'. Llegamos a forzarlo tanto que algunas versiones quedaban más bonitas pero injugables, y otras jugables pero feas. Elegir entre las dos cosas, una y otra vez, terminó siendo agotador y un poco triste.

Fue el año de las conversaciones incómodas. ¿Seguíamos puliendo algo que ya sabíamos que tenía el techo bajo, o aceptábamos que para llegar a donde queríamos había que cambiar de herramienta y casi empezar de cero? No es una decisión fácil cuando le has metido tanto tiempo a algo y encima ya funciona. Pero en el fondo todos lo sabíamos: el prototipo había cumplido su misión de demostrar que la idea era buena. Pedirle más era pedirle algo que nunca iba a poder dar.

2025

El salto: cerramos el navegador para ir mucho más allá

2025 fue el año de la decisión grande, la que cambia el rumbo de todo. Después de mucho darle vueltas, congelamos el prototipo del navegador en su última versión, le dimos las gracias por todo lo que nos había enseñado, y dimos el salto a las herramientas profesionales con las que se hacen los juegos AAA de verdad. Significaba renunciar a la comodidad del 'enséñalo con un enlace' a cambio de poder aspirar, por fin, al fotorrealismo que siempre habíamos querido.

No nos vamos a engañar: el salto da vértigo. Cambiar de herramienta a mitad de viaje es como mudarte de casa cuando ya tenías los muebles colocados; muchas cosas hay que rehacerlas desde cero y durante un tiempo parece que vas hacia atrás en lugar de hacia delante. Pero por primera vez en mucho tiempo, en lugar de pelearnos contra el techo de la herramienta, la herramienta nos pedía MÁS: más detalle, más realismo, más Marbella de verdad. Y eso, después de un 2024 de elegir siempre entre feo o injugable, sentaba de maravilla.

Lo que viene ahora es lo bonito: reconstruir Puerto Banús ladrillo a ladrillo con datos reales, mirando el Catastro, OpenStreetMap y Street View para que cada edificio esté donde tiene que estar y sea como es de verdad. Pero esa parte ya es otra historia, la que estamos escribiendo ahora mismo en este mismo diario. 2025 fue el año en que dejamos de jugar a hacer un GTA de Marbella y empezamos, de verdad, a construirlo. Sin postureo y enseñando las costuras, como siempre.

Abril 2026

Levantando Puerto Banús ladrillo a ladrillo (sin inventarnos nada)

Cuando decidimos que el escenario de Living Vibe Society sería Puerto Banús, teníamos clarísima una cosa: no queríamos un "Marbella inspirado en", queríamos el Puerto Banús. El de verdad. El del paseo de los yates, las palmeras y las terrazas donde nunca cabe ni un alfiler en agosto. Así que en lugar de empezar a colocar edificios a ojo, nos sentamos a hacer algo bastante menos glamuroso: recopilar datos reales. El trazado de las calles y las manzanas lo sacamos de OpenStreetMap, la huella exacta de cada edificio y su número de plantas del Catastro, y luego, fachada por fachada, nos hemos pateado Street View para ver dónde van de verdad las ventanas, las puertas, los toldos y las cristaleras.

Suena tedioso, y lo es. Pero es la única forma de que el sitio se sienta real en vez de parecerse a un decorado genérico de "puerto del Mediterráneo". Nos hemos impuesto una regla casi religiosa en el estudio: si un dato no existe, no nos lo inventamos. Nada de poner una farola "porque queda bien" o repetir el mismo balcón en 164 edificios para ir más rápido. Cada cosa va donde está en la realidad o no va. Preferimos un edificio que de momento sea solo su volumen fiel antes que rellenarlo con detalles falsos que rompan la ilusión.

¿El resultado de estas primeras semanas? Una maqueta gris, fea y maravillosa: la silueta de Puerto Banús a escala 1:1, con cada edificio en su sitio y con su altura correcta. Todavía no hay color ni materiales, parece una ciudad de cemento recién salida del molde. Pero cuando la recorres por primera vez y reconoces la curva de la dársena y la posición de la torre, se te pone una sonrisa tonta. Sobre esto vamos a construir todo lo demás.

Mayo 2026

Dos caminos, una misma ciudad

Durante mucho tiempo, Living Vibe Society fue "un GTA en Puerto Banús" y poco más. La ciudad estaba tomando forma, pero nos faltaba el alma: ¿qué hace ahí el jugador? La respuesta llegó hablando precisamente de Puerto Banús como sitio real, ese lugar donde conviven dos mundos que casi nunca se miran a los ojos. Por un lado, el del dinero limpio y los focos: el empresario, los negocios de lujo, los contratos, la fachada perfecta. Por otro, el que se mueve por debajo: el submundo, los trapicheos, los favores que no se firman en ningún papel. Y de ahí salió la columna vertebral del juego: dos caminos.

La idea es que empieces siendo nadie y elijas cómo subir. El camino del imperio va de construir algo legítimo (o que lo parezca): levantar un negocio, hacer crecer tu reputación, moverte entre la gente que manda con traje. El camino del submundo es el otro lado de la misma moneda: ganarte el respeto a base de riesgo, operaciones turbias y lealtades peligrosas. Lo que más nos ilusiona es que no son dos juegos separados con un muro en medio; es la misma ciudad, las mismas calles, y muchas veces los dos caminos se cruzan, se necesitan y chocan. Un favor del submundo puede salvarte el imperio, y una mala decisión empresarial puede empujarte al barro.

Para ser sinceros, esto todavía está más en el guion y en la pizarra que en el juego jugable. Tenemos los sistemas básicos esbozados y un montón de notas sobre cómo medir tu progreso en cada vía sin que se sienta como una barra de "bueno/malo" simplona. No queremos moralina, queremos que elijas y vivas las consecuencias. Es ambicioso y nos da un respeto enorme, pero por fin Living Vibe Society sabe de qué va.

Junio 2026

Abrimos la web y os enseñamos las costuras

Hasta ahora habíamos trabajado con la persiana bajada, enseñando capturas solo a cuatro amigos y familiares que ya no sabían cómo decirnos amablemente que "el gris está muy bonito". Este mes hemos dado un paso que nos daba un poco de vértigo: lanzar la web oficial de Living Vibe Society y empezar a contar lo que hacemos de verdad, sin postureo. La página es nuestra ventana, sí, pero sobre todo es la excusa para arrancar algo que nos importa mucho más: una comunidad alrededor del proyecto desde el primer día, cuando todavía se ven todas las costuras.

Por eso estos devlogs. Somos un estudio pequeño e indie, y creemos que la parte más honesta (y más interesante) del desarrollo es justo la que la mayoría esconde: el "esto no nos cabe en memoria y hay que rehacerlo", el edificio que se nos quedaba flotando a cuatro metros del suelo, la decisión de tirar a la basura un día de trabajo porque habíamos hecho algo "a bulto". Queremos enseñar el viaje completo, los aciertos y las meteduras de pata, y que quien nos siga sienta que también es un poco suyo. Si reconocéis una calle de Puerto Banús que no está del todo bien, queremos que nos lo digáis: vuestra mirada es otra fuente de fidelidad para nosotros.

Una cosa importante, y la decimos clara para no generar falsas expectativas: no hay fecha de salida, y no vamos a inventarnos una para llenar titulares. Esto se hace con tiempo, versión a versión, mejorándolo todo a la vez en lugar de pulir un rincón mientras el resto sigue siendo gris. Lo que sí podemos prometer es que aquí vais a ver el progreso real, paso a paso. Gracias por estar tan pronto. Esto no ha hecho más que empezar, y nos hace mucha ilusión enseñároslo.

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